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UI设计尺寸基础知识 手机APP篇
- 发布:互联网
- 来源:互联网
- 时间:2017-04-21 16:51
不要被这些尺寸吓倒.实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示.说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循.
像素密度
要知道,屏幕是由很多像素点组成的.之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸.比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的.每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面.而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的.最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960.刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的.
所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch).这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁.
Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量.1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度.像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细.Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍.
倍率与逻辑像素
再用iPhone 3gs和4s来举例.假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象.3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽.但两款手机其实是一样大的.如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字.
在现实中,这两者效果却是一样的.这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用.比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示.导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了.画质却更清晰.
在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸.你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带.其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上.只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样.
由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍).实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸.只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的.
Android的解决方法类似,但更复杂一些.因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸.所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近.像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了.
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不要被这些尺寸吓倒.实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示.说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循.
像素密度
要知道,屏幕是由很多像素点组成的.之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸.比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的.每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面.而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的.最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960.刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的.
所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch).这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁.
Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量.1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度.像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细.Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍.
倍率与逻辑像素
再用iPhone 3gs和4s来举例.假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象.3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽.但两款手机其实是一样大的.如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字.
在现实中,这两者效果却是一样的.这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用.比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示.导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了.画质却更清晰.
在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸.你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带.其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上.只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样.
由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍).实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸.只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的.
Android的解决方法类似,但更复杂一些.因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸.所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近.像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了.
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