其次,短篇动画、游戏、多媒体互动漫画、各种应用性软件的发行以及数字动画娱乐设施组成的大型娱乐项目(如迪斯尼类大型主题公园中的数字影像娱乐设施等)拓展了传统动画的外延并形成了广阔的全新市场。-达内培训负责整理
1.1商业目的与艺术拓展的需求碰撞出全新的创作理念
众所周知互联网产业能产生的巨大经济效益,资讯交换的高速便捷汇集了海量的用户;原先意义上的各种信息传播、商贸交易、产品展示乃至各种体验型的商业行为(如旅游、参观、服装试穿等等)都已形成良好的网上模式,从“互联网”向“物联网”无缝转换衔接;与此同时,带来的巨大竞争也对信息传播的形态模式提出了更高的要求,如:从2000年左右开始,flash动画的形式就已被当时的网络广泛应用,鉴于传播带宽的限制和快速更新的需要,网络动画具有造型简约、色彩概括,运动表演符号化的特殊的矢量图形风格和动画表演特征,从而形成了特定的“FLASH动画风格”,而同时期国内的着名网站“闪客帝国”则推出了一批以FLASH为技术、网络为传播基础的着名动画作品和优秀的动画作者,如老蒋、小小、皮三等人都在其列,他们的动画作品无论形式风格还是主题都与当时主流的动画片和美术片有较大的差异,充满了个性和鲜活的生命力。正如着名动画人皮三与笔者交流时说,忽然发现当时有一种技术能容易掌握并能快速完成动画,于是就有了一种强烈的表达的愿望。

由此可见,一种新的艺术形式产生有赖于条件的成熟;而在当下,网络技术和以智能手机、平板电脑为主的移动终端已普及,各种APP游戏及应用程序、各种网络广告短片、系列情节片的传播竞争都已进入到“眼球竞争”的新阶段,多元化的视觉形式风格和设计理念形成了繁荣的社会景观。
1.2数字互动与新媒体动画形成共生关系
所谓的“共生”,原本是生物学领域名词,主要是指“两种不同生物之间所形成的紧密互利关系;在共生关系中,一方为另一方提供有利于生存的帮助,同时也获得对方的帮助。”而在新媒体中动画表现产生的巨大优势则在于与互动技术的积极融合。
在新媒体动画领域中,互动技术的介入以多种形态存在,如各种人与机互动、人与人通过虚拟世界的互动、现实和虚拟的互动、同步或差异化的互动等等。如:多点触摸技术和重力感应技术的让安装在移动终端中的各种游戏越来越便于掌握,正如苹果公司的灵魂人物乔布斯曾提出了“直指人心”的设计理念,即跨越复杂的计算机系统操作过程让用户毫无障碍的体验和使用设备--简单的说,就是增强其“互动”的优势性;
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