事实上正是这一理念促成了苹果iphone以及ipad系列产品的巨大成功,而更重要的意义的是移动硬件背后巨大的APP应用系统市场商业帝国的形成,并由此将世界的移动通讯产业推进了全新的阶段。同时,不可忽略的是苹果为首推出的形式丰富和质感特殊的UI动画界面和层出不穷的各种游戏开发、多媒体动画阅读软件和网络动画系列动画等等。-达内培训负责整理
在继传统意义上的“游戏机”之后,涂鸦、手绘、材料定格、影像动画结合等等手段均成为各种游戏动画的形式--由于新媒体的移动性,用户在小小终端上对于产品画面的趣味性的需求盖过了对传统电视电脑游戏的“逼真性”的需求,从而实现了各种新媒体动画形式语言的空前丰富。
因此,互动技术与新媒体动画是一对共生体,前者提升了受众的参与度,从而打破了传统影视动画中被动接受的局面,同时VR(虚拟现实技术)和AR(增强现实技术)真正实现了传统电影中虚拟和现实的重合效果;而后者则为虚拟技术的不同阶段提供了相应的具体感知形态,这都为未来虚拟社会空间的进一步拓展应用奠定了坚实的基础。

1.3感官体验形成中心原则
与传统的媒体形式下的动画影像作品所不同的是新媒体动画将受众的感官性体验上升到了更重要的位置。
在上述的游戏类动画设计中,多点触摸、重力感应以及手感震动回馈设计都是提升感官体验的手段之一;除此之外,各种中型、大型的3D、4D数字动画娱乐项目则更加强调受众的沉浸体验感。这种观念主要是在2010年美国导演詹姆斯﹒卡梅隆推出巨幕IMAX电影《阿凡达》之后得以强化,正如IMAX电影开场前屏幕上都会出现的字幕所表达的:“你愿意看一部电影还是愿意进入一部电影?”,该理念让观众得到了前所未有的感官刺激,于是极大程度上摆脱了“美国大片”与其他电影在传统电影领域“主题叙事+视觉效果”的竞争格局,继而形成从电影的拍摄技术乃至播映的硬件和空间条件的巨大优势。
如果说IMAX仍旧属于传统电影领域的话,那么相同创作设计理念并与各种数控硬件结合的4D体验类主题公园设施则是新媒体动画的又一个发展高峰,在当今世界诸如迪斯尼、环球电影公司等最好的主题公园中,最受观众青睐的都是以4D动画为主要内容的游乐项目,如着名“辛普森”虚拟过山车、“哈利波特禁忌之旅”等娱乐项目,将真实景和动画影像无缝结合配上4D的动态感应形成绝好的体验感受。
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